Süße Träume: Neue Albträume für Wolfenstein: The Old Blood

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Wie viele Albtraum-Level gibt es in The Old Blood?

In The Old Blood gibt es neun Albtraum-Level, einen für jedes Kapitel. Diese sind nun auch alle frei wiederholbar. Spieler erwachen nach dem Albtraum-Tod ihres Charakters, nach Abschluss eines Levels oder über die neue „Aufwachen“-Option aus einem Albtraum. Man kann sich danach jederzeit wieder schlafen legen und den Albtraum ein weiteres Mal durchleben.

Weißt du noch, wo alle geheimen Gebiete liegen?

Nein, wir haben keine Ahnung mehr, wo sich diese geheimen Gebiete alle verstecken!

Wolfenstein: The Old Blood erscheint am kommenden Dienstag, den 5. Mai, als digitale Version und ist ab 15. Mai auch als Einzelhandelsversion für Xbox One, PlayStation 4 und PC erhältlich.

„Vault Boy of the Month“ für Mai: Apotheker!

bethblog-fo-vbotm-025Mit dem „Vault Boy of the Month“ für Mai, dem Apotheker, seid ihr „die Gefahr“ aus dem Ödland! Damit könnt ihr nicht nur mit eurem medizinischen Können prahlen, sondern lasst auch alle wissen, dass das Ödland euer Fachgebiet ist.

Das Apotheker-T-Shirt ist in Männer- und Frauengrößen jetzt eine Woche lang unter store.bethsoft.com erhältlich. Haben wir schon erwähnt, dass es im Dunkeln leuchtet?

Wolfenstein: The Old Blood – „Bitte anschnallen“

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Wolfenstein: The Old Blood erscheint in weniger als einer Woche digital für Xbox One, PlayStation 4 und Steam. Während ihr dem Start entgegenfiebert, haben wir hier ein paar wichtige Infos für euch.

Eigenständiges Spiel

Wie bereits erwähnt, braucht ihr Wolfenstein: The New Order nicht, um The Old Blood spielen zu können. Es handelt sich um voneinander unabhängige Spiele und es gibt keine Möglichkeit, Spielstände zwischen beiden Spielen zu tauschen. Wenn ihr auf packende First-Person-Shooter steht, empfehlen wir euch natürlich beide Spiele. Wenn ihr The New Order bereits gespielt habt, wird euch sicherlich interessieren, wie die Ereignisse am Anfang des Spiels in Gang gesetzt wurden. Habt ihr The New Order dagegen noch nicht gespielt, bietet euch der günstige Preis einen perfekten Einstieg in MachineGames‘ neue Interpretation des Wolfenstein-Universums.

Es ist euch überlassen, wie ihr die beiden Spiele erleben wollt – ob ihr zuerst das Original oder das Prequel spielt.

Vorbestellen / Vorab herunterladen

Angesichts des Umfangs von 40 GB auf allen drei Plattformen (Xbox One, PlayStation 4 und PC) empfehlen wir euch, das Spiel vorzubestellen, damit ihr es schon vorab herunterladen und zum Start gleich loslegen könnt.

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Wolfenstein: The Old Blood – Spiel mit der Vergangenheit

Wenn es um Videospiele geht, kann Nostalgie eine große Wirkung entfalten. Richtig eingesetzt kann sie ein Gefühl erzeugen, das jeden erfasst, ob er die betreffende Zeit nun selbst miterlebt hat oder nicht. Sie kann eine tiefe Bindung zu Spielern hervorrufen, unabhängig davon, ob ihnen klar ist, worauf sie jeweils anspielt. Nostalgie kann sowohl die Bühne als auch die Atmosphäre bereiten. Sie macht das Spiel zu etwas … Besonderem.

Wolfenstein: The Old Blood

So ist es auch mit Wolfenstein: The Old Blood. In den zuverlässigen Händen von Entwickler MachineGames ist dieses eigenständige Spiel zweifellos Nostalgie „at its best“.

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BETHESDA TWITCHWORKS – First Look: Wolfenstein: The Old Blood

In unserem ersten Twitch-Stream zu Wolfenstein: The Old Blood zeigen euch Peter und Stefan zusammen mit Host Michael eine ausführliche Gameplay-Session des Spiels. Es gibt neue Gegner, neue Waffen, und ein Rohr, das es in sich hat.

Folgt uns auf Twitch unter: http://www.twitch.tv/bethesda_de

Warum wir bezahlte Mods für Skyrim auf Steam ausprobieren

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Update: Nach Besprechungen mit Valve und der Auswertung des Feedbacks aus unserer Community haben wir uns dazu entschieden, bezahlte Mods aus dem Steam Workshop zu entfernen. Wir hatten die besten Absichten, aber das Feedback war eindeutig: Ihr wollt sie nicht. Eure Unterstützung bedeutet uns alles und wir gehen auf eure Wünsche ein.

 

Wir glauben, dass Mod-Entwickler nichts anderes sind als Entwickler. Wir freuen uns darüber, dass Valve eine neue Möglichkeit geschaffen hat, wie die Community sie dafür entlohnen kann, und wir wollen diese Möglichkeit an unsere Spieler weitergeben. Dazu nehmen wir uns euer Feedback zu Herzen und werden nötige Änderungen umsetzen.

Wir haben eine weit zurückreichende Verbindung zum Modding, die bereits 2002 mit dem The Elder Scrolls Construction Set ihren Anfang nahm. Wir glauben fest daran, dass unsere Spiele von deutlich größerem Wert für euch sind, wenn ihr sie so gestalten könnt, wie ihr es möchtet. Auch wenn ihr noch nie einen Mod ausprobiert habt, so bildet die Vorstellung, dass ihr theoretisch alles machen könntet, den Kern unseres Spielerlebnisses. Im Laufe der Jahre haben wir enormen Gegenwind verspürt, wenn es darum ging, wie viel Zeit und Mühe wir darauf verwendeten, unsere Spiele hochgradig modifizierbar zu machen. Es viel flossen Zeit und Geld in diese Arbeit und darüber hinaus mussten wir so manche rechtliche Hürde überwinden. Das Modding war einer der Gründe, warum Oblivion eine höhere Alterseinstufung erhalten hat. Der Preis dafür waren viele Millionen. Doch während sich andere in der Branche davon abwandten, trieben wir das Thema weiter voran.

Wir suchen stets nach neuen Möglichkeiten, das Modding auszuweiten. Unsere Freunde von Valve glauben ebenfalls an das Potenzial von Mods und haben daher mit uns 2012 den Steam Workshop für Skyrim eingerichtet, um das Suchen und den Download von Mods zu erleichtern. Neben Skyrim Nexus und anderen Seiten können unsere Spieler auf unterschiedlichen Wegen an Mods gelangen.

Aber trotz allem finden wir, dass es immer noch zu wenig ist. Überhaupt erst 8 % der Skyrim-Spieler haben jemals einen Mod ausprobiert und weniger als 1 % haben schon mal einen erstellt.

In den ersten Gesprächen über den Steam Workshop mit Valve haben sie uns gezeigt, welche Auswirkungen bezahlte nutzergenerierte Inhalte auf ihre Spiele, Spieler und Modder hatten: Alle waren durchweg positiv. Sie machten uns deutlich, dass die Qualität und die Bandbreite von Inhalten zunehmen, wenn man es den Nutzern ermöglicht, mit ihren Inhalten Geld zu verdienen. Und sie fragten uns, ob wir das nicht auch machen wollten.

Das war 2012 und neben jeder Menge Fragen hatten wir nur diese eine Bedingung: Es sollte vollständig offen sein und nicht wie die derzeit üblichen Modelle. Seit es Mods für unsere Spiele gibt, haben wir jede Menge Gelegenheiten gehabt, steuernd einzugreifen, aber wir entschieden uns dagegen. Wir wollten, dass allein unsere Spieler darüber entscheiden, was gut und was schlecht, was richtig und was falsch ist. Wir wollten sie nicht bewerten und hielten uns aus diesem Grund sogar zurück, einen bestimmten Modder hier im Blog herauszustellen.

Drei Jahre später hatte Valve schließlich alle technischen und rechtlichen Hürden überwunden, um so etwas möglich zu machen. Dafür haben sie großes Lob verdient, denn es war wirklich nicht leicht! Sie haben weder uns noch ein anderes Spiel dazu genötigt, mitzumachen, sondern allen einfach eine große neue Möglichkeit eröffnet.

Unserer Meinung nach sollte die Mehrzahl der Mods umsonst sein. Aber auf der anderen Seite glauben wir, dass unsere Community die wirklich besten Mod-Schöpfer entlohnen möchte und dass sie es verdient haben. Die besten sollten wie professionelle Entwickler auch für ihre Arbeit bezahlt werden, aber wie schon erwähnt, wollen wir nicht diejenigen sein, die darüber entscheiden, wer diese besten Entwickler sind und was sie entwickeln.

Außerdem wollten wir den Entwicklern nicht vorgeben, welchen Preis sie verlangen. Diese Entscheidung sollte ganz bei ihnen liegen und die Spieler sollen wiederum entscheiden, ob es ihnen das wert ist. Mit unserer eigenen Arbeit ging es uns ähnlich. Wir denken dabei an unseren ersten DLC, Horse Armor. Mit Horse Armor haben wir etwas völlig Neues losgetreten, was uns dazu brachte, unseren Spielern immer bessere DLCs anzubieten, wie etwa Shivering Isles, Point Lookout, Dragonborn und andere. Wir hoffen, dass unsere Modder das Gleiche tun werden.

Einen Markt wie diesen zu erschließen, bringt viele Probleme mit sich. Es sind dieselben Probleme, die jeder Softwareentwickler hat (Support, Datenklau usw.), und auch die Lösungen sind dieselben. Valve hat sie großartig gelöst und wir sind sicher, dass sie auch die kommenden Schwierigkeiten mit der Zeit lösen werden. Wenn es sich zeigt, dass das System unser Eingreifen erfordert, werden wir das in Erwägung ziehen, aber erst, wenn es nicht mehr anders geht.

Es gibt sicher auch andere Wege, Modder zu unterstützen, wie zum Beispiel durch Spenden und Ähnliches. Wir finden sie alle gut. Sie stehen gleichberechtigt nebeneinander und wir wollen, dass die Community bestimmt. Dennoch hat ein bekannter Modder im Skyrim Paid Workshop an nur einem Tag mehr verdient als in all den Jahren davor zusammen, in denen er um Spenden gebeten hatte.

Revenue Sharing

Viele waren kritisch gegenüber dem Revenue-Sharing-Modell und zugegebenermaßen kann man darüber streiten. Es ist ganz sicher nicht perfekt, aber wir können euch sagen, wie es zustande gekommen ist.

Zunächst bekommt Valve 30 %. Das ist der Standard bei allen digitalen Distributoren und Valve hat es sich verdient. Das ist erst mal für uns gesetzt.

Der Rest wird aufgeteilt: 25 % gehen an den Modder, 45 % an uns. Die Entscheidung über diese Verteilung liegt bei uns, nicht bei Valve.

Ist das ein angemessener Anteil? Es gibt berechtigte Argumente, dass er höher, niedriger oder genau so sein solle. Es ist ein Branchenstandard, der erfolgreich sowohl bei kostenpflichtigen und als auch bei kostenlosen Spielen funktioniert. Nach eingehenden Beratungen und Recherchen mit Valve haben wir schließlich entschieden, dass er eine gute Ausgangsbasis bietet.

Dabei geht es uns nicht darum, das große Geld abzugreifen. Selbst an diesem Wochenende, als Skyrim für alle kostenlos erhältlich war, machten die Verkäufe der Mods weniger als 1 % unserer Einnahmen auf Steam aus.

Bei der Festlegung des Prozentsatzes geht es vielmehr darum, den Partnern einer geschäftlichen Beziehung einen Wert zuzuweisen. Aber wie bewertet man die Lizenz einer offenen IP? Die Anzahl aktiver Spieler und die Menschen die man erreicht? Der jahrelange Zusatzaufwand, um das Spiel moddingfähig zu machen und die Entwicklung von Tools? Das Originalspiel, das die Basis des Modding ist? Sogar jetzt, wo nur noch 25 % der anfänglichen Verkäufe erreicht werden, gibt es noch einige Modder, die mehr verdienen als die Mitarbeiter des Studios, deren Inhalte sie bearbeiten.

Wir haben uns umgeschaut, wie Lizenzen von offenen IPs funktionieren, wie zum Beispiel bei Amazons Kindle Worlds, wo man Fan Fiction veröffentlichen kann. Dafür erhält man 15-25 % – und das ohne Inhalte oder Tools.

Der Anteil von 25 % funktioniert bei Steam schon seit Jahren erfolgreich und stellt daher unseren derzeit besten Ausgangswert dar. Es werden demnächst immer mehr Spiele bei Paid Mods auf Steam auftauchen. Viele werden bei 25 % liegen, viele auch nicht. Wir werden mit der Zeit sehen, ob es sich für uns und unsere Community als der richtige Wert herausstellt. Wenn er angepasst werden muss, werden wir ihn anpassen.

Das noch wichtigere Thema der Spieler-Community zum Thema Modding

Hier sind wir hellhörig geworden, denn dieses Thema beschäftigt uns am meisten. Obwohl es so aussieht, als seien wir außerhalb der Community, befinden wir uns tatsächlich mittendrin. Wir sind ein Teil von ihr. Es ist nicht so, dass wir zur Arbeit kommen, gehen und dann einfach „abschalten“. Wir sind uns vollkommen im Klaren, welche Auswirkungen das Erlauben von bezahlten Mods auf Dauer haben könnte. Die meisten davon sind gut, einige davon sind nicht so gut. Einige könnten sogar das gefährden, was wir so lange aufgebaut haben. Wir haben mindestens genauso viel investiert wie unsere Spieler.

Einige befürchten, dass die ganze Sache dazu führt, dass Mods per DRM an ein System gebunden sein werden, das einen unbeschränkten Zugriff verhindert. Das ist genau das Gegenteil davon, wofür wir stehen. Wir wollen nicht nur mehr Mods, sondern auch einen einfacheren Zugriff und wir sind absolut gegen DRM. Viele wissen es nicht, aber unsere eigenen Skyrim-DLCs sind vollständig DRM-frei. Wir haben Oblivion ohne DRM veröffentlicht, weil wir nicht wollten, dass das Spielerlebnis darunter leidet.

Es gibt Dinge, die haben wir in der Hand, aber andere wiederum nicht. Wir glauben immer noch daran, dass die Community am besten darüber entscheiden kann, wie Modding gestaltet sein soll. Dazu ist es wichtig, eine Wahl anzubieten, die es vorher nicht gab.

Wir werden weiterhin alles tun, um unsere Community und unsere Spiele so lebendig wie möglich zu halten, und wir hoffen, dass ihr das Gleiche tut.

Bethesda Game Studios

 

 

Skyrim-Wochenende: Nichts geht über kostenlos

image001Entsprechend der neu angekündigten Updates zum Skyrim Workshop wird The Elder Scrolls V: Skyrim jetzt noch zugänglicher als bisher. Nämlich kostenlos!

Wenn ihr Skyrim nicht bereits besitzt, könnt ihr ab sofort (23.4.2015 um 19 Uhr MESZ) bis Montag um 19 Uhr die Grundversion von Skyrim kostenlos herunterladen und spielen, so viel ihr möchtet. Und für eine noch intensivere Spielerfahrung könnt ihr sogar kostenlose Mods aus dem Workshop herunterladen.

Doch ihr könnt an diesem Wochenende nicht nur kostenlos spielen, sondern auch bei allen Skyrim-Inhalten kräftig sparen! Hier die Angebote:

  • Skyrim Legendary Edition – 66% günstiger/39,99 $ oder 13,60 $
  • Skyrim-Hauptspiel 75% günstiger/19,99 $ oder 5 $
  • Dawnguard 62,5% günstiger/19,99 $ oder 7,50 $
  • Dragonborn 62,5% günstiger/19,99 $ oder 7,50 $
  • Hearthfire 50% günstiger/4,99 $ oder 2,50 $

Hinweis: Um auf bezahlte Mods zugreifen zu können, benötigt ihr ein eigenes Exemplar von Skyrim.

Skyrim Workshop unterstützt jetzt bezahlte Mods

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Seit vielen Jahren schon pflegen wir eine ausgezeichnete Beziehung zu unseren guten Freunden von Valve. Gemeinsam haben wir darauf hingearbeitet, den Workshop zu einem wichtigen Bestandteil von Skyrim zu machen, und wir freuen uns sehr, dass nun etwas, an dem wir so lange gefeilt haben, Wirklichkeit wird. Denn jetzt könnt ihr endlich Geld für eure Mods verlangen!

Im Gegensatz zu auf Steam betreuten Spielen, die es den Spielern ermöglichen, ihre Kreationen zu verkaufen, wird dies das erste Spiel mit einem vollkommen offenen Markt sein. Es wird weder von uns noch von Valve betreut werden. Es war für uns von herausragender Bedeutung, dass unsere Fans alleine entscheiden, was sie kreieren, was sie herunterladen und wofür sie Geld verlangen.

Seit dem Erscheinen von Morrowind vor über 10 Jahren haben unsere Fans zahlreiche Mods für unsere Spiele erstellt. Und nun haben sie endlich die Möglichkeit, mit dem, was sie lieben, Geld zu verdienen – und ihre favorisierten Mod-Autoren direkt zu unterstützen. Zusätzlich haben wir Skyrim und das Creation Kit mit neuen Funktionen ausgestattet, um bezahlte Mods zu unterstützen, einschließlich der Möglichkeit, Hauptdateien hochzuladen, mehr Kategorien hinzuzufügen und Dateigrößenbeschränkungen aufzuheben.

Und was heißt das für euch?

Als Modder habt ihr nun die Möglichkeit, eure Kreationen zu einem von euch selbst bestimmten Preis anzubieten. Natürlich könnt ihr eure Projekte auch nach wie vor kostenlos anbieten. Und denjenigen, die sich neue Mods zulegen möchten, bietet Valve an, jeden Mod ohne Risiko auszuprobieren.

Alle Informationen zu den Änderungen am Skyrim Workshop findet ihr in den Neuigkeiten bei Steam und den FAQ.

Modding ist nun schon so lange ein wichtiger Bestandteil unserer Spiele. Wir geben unser Bestes, lebendige Welten zu erschaffen, die ihr in Besitz nehmen könnt, aber die reinste Form davon ist das Modding. Wir möchten euch von Herzen für die unglaubliche Unterstützung in den vergangenen Jahren danken und hoffen, dass Schritte wie diese dazu beitragen, Skyrim neues Leben einzuhauchen.

Bethesda Game Studios

Erster Einblick: Vorteile und Erfolge in Wolfenstein: The Old Blood

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Wenn ihr Wolfenstein: The New Order gespielt habt, wisst ihr, dass der Wiederspielwert durch das Gameplay-basierte, zielorientierte Vorteilssystem gesteigert wird. Das eigenständige Wolfenstein: The Old Blood (Digitalversion ab 5. Mai, Einzelhandelsversion ab 15. Mai) verwendet das gleiche System wie sein letztjähriger Vorgänger.

In dieser Woche werden wir uns auf Facebook.com/BethesdaSoftworks.de einige dieser Vorteile, die nebenbei Erfolge auf Xbox One/Steam und Trophäen auf PlayStation 4 freischalten, mal etwas näher ansehen.

Um euch einen ersten Einblick zu geben, wie dieses System in The Old Blood funktioniert, verraten wir diese Woche auf der offiziellen Facebook-Seite von Bethesda Softworks ein paar Details zu unseren persönlichen Favoriten. Los geht es heute mit dem Vorteil „Schweres-MG-Schütze“:

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So bekommt ihr ihn: Tötet 200 Gegner mit dem MG46.

Das bringt er euch: Ihr braucht keine schweren Maschinengewehre mehr zurücklassen. Ab sofort könnt ihr ein schweres Maschinengewehr im Inventar bzw. in der Waffenauswahl tragen.

Schaut diese Woche täglich auf der Facebook.com/BethesdaSoftworks.de vorbei und seht euch die anderen neuen Vorteile und Trophäen/Erfolge an.

Tretet in Aktion mit dem neuesten DLC für The Evil Within

Aber vergesst nicht: Alles hat Konsequenzen!

Wenn ihr den ersten DLC für The Evil Within gespielt habt, wisst ihr, dass Kidman in einem tiefen Konflikt steht, ob sie den Auftrag des mysteriösen Mannes von Mobius ausführt oder Sebastian und Joseph gegenüber loyal bleibt. The Consequence knüpft nahtlos dort an, wo The Assignment aufhört, und bietet eine ausgewogene Mischung aus Schleich-Action und Shooter. Jawohl, diesmal packt Juli richtig an!

Ihr habt The Assignment noch nicht gespielt? Dann holt euch jetzt beide Kidman-Abenteuer mit dem The Evil Within Season Pass. Der Pass gewährt euch Zugriff auf beide erschienenen DLCs sowie den demnächst erscheinenden DLC The Executioner.

Macht euch bereit für diese abschließenden Kapitel und seht euch oben unseren Gameplay-Trailer zum Erscheinungstermin an. Haltet euch über die neuesten Community-News zu The Evil Within auf dem Laufenden und folgt den offiziellen Seiten des Spiels bei Instagram, Tumblr, Facebook und Twitter.