Bethesda TwitchWorks: Wer solche Freunde hat …

AstridGstaff hat feste Überzeugungen, wenn es um die Loyalität zur Dunklen Bruderschaft geht, der besten und stärksten Assassinengilde. Diesen Freitag tauchen wir mit Astrid und Co. in die Dunkelheit der Skyrim-Quests der Dunklen Bruderschaft ab. Die Mutter der Nacht ruft uns und wir sind ihre Zuhörer!

Zur Teilnahme an diesem Fest zu Sithis‘ Ehren sind keine schwarzen Sakramente erforderlich – Freitag, 29. Mai, um 22 Uhr Twitch.TV/Bethesda

Warum wir bezahlte Mods für Skyrim auf Steam ausprobieren

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Update: Nach Besprechungen mit Valve und der Auswertung des Feedbacks aus unserer Community haben wir uns dazu entschieden, bezahlte Mods aus dem Steam Workshop zu entfernen. Wir hatten die besten Absichten, aber das Feedback war eindeutig: Ihr wollt sie nicht. Eure Unterstützung bedeutet uns alles und wir gehen auf eure Wünsche ein.

 

Wir glauben, dass Mod-Entwickler nichts anderes sind als Entwickler. Wir freuen uns darüber, dass Valve eine neue Möglichkeit geschaffen hat, wie die Community sie dafür entlohnen kann, und wir wollen diese Möglichkeit an unsere Spieler weitergeben. Dazu nehmen wir uns euer Feedback zu Herzen und werden nötige Änderungen umsetzen.

Wir haben eine weit zurückreichende Verbindung zum Modding, die bereits 2002 mit dem The Elder Scrolls Construction Set ihren Anfang nahm. Wir glauben fest daran, dass unsere Spiele von deutlich größerem Wert für euch sind, wenn ihr sie so gestalten könnt, wie ihr es möchtet. Auch wenn ihr noch nie einen Mod ausprobiert habt, so bildet die Vorstellung, dass ihr theoretisch alles machen könntet, den Kern unseres Spielerlebnisses. Im Laufe der Jahre haben wir enormen Gegenwind verspürt, wenn es darum ging, wie viel Zeit und Mühe wir darauf verwendeten, unsere Spiele hochgradig modifizierbar zu machen. Es viel flossen Zeit und Geld in diese Arbeit und darüber hinaus mussten wir so manche rechtliche Hürde überwinden. Das Modding war einer der Gründe, warum Oblivion eine höhere Alterseinstufung erhalten hat. Der Preis dafür waren viele Millionen. Doch während sich andere in der Branche davon abwandten, trieben wir das Thema weiter voran.

Wir suchen stets nach neuen Möglichkeiten, das Modding auszuweiten. Unsere Freunde von Valve glauben ebenfalls an das Potenzial von Mods und haben daher mit uns 2012 den Steam Workshop für Skyrim eingerichtet, um das Suchen und den Download von Mods zu erleichtern. Neben Skyrim Nexus und anderen Seiten können unsere Spieler auf unterschiedlichen Wegen an Mods gelangen.

Aber trotz allem finden wir, dass es immer noch zu wenig ist. Überhaupt erst 8 % der Skyrim-Spieler haben jemals einen Mod ausprobiert und weniger als 1 % haben schon mal einen erstellt.

In den ersten Gesprächen über den Steam Workshop mit Valve haben sie uns gezeigt, welche Auswirkungen bezahlte nutzergenerierte Inhalte auf ihre Spiele, Spieler und Modder hatten: Alle waren durchweg positiv. Sie machten uns deutlich, dass die Qualität und die Bandbreite von Inhalten zunehmen, wenn man es den Nutzern ermöglicht, mit ihren Inhalten Geld zu verdienen. Und sie fragten uns, ob wir das nicht auch machen wollten.

Das war 2012 und neben jeder Menge Fragen hatten wir nur diese eine Bedingung: Es sollte vollständig offen sein und nicht wie die derzeit üblichen Modelle. Seit es Mods für unsere Spiele gibt, haben wir jede Menge Gelegenheiten gehabt, steuernd einzugreifen, aber wir entschieden uns dagegen. Wir wollten, dass allein unsere Spieler darüber entscheiden, was gut und was schlecht, was richtig und was falsch ist. Wir wollten sie nicht bewerten und hielten uns aus diesem Grund sogar zurück, einen bestimmten Modder hier im Blog herauszustellen.

Drei Jahre später hatte Valve schließlich alle technischen und rechtlichen Hürden überwunden, um so etwas möglich zu machen. Dafür haben sie großes Lob verdient, denn es war wirklich nicht leicht! Sie haben weder uns noch ein anderes Spiel dazu genötigt, mitzumachen, sondern allen einfach eine große neue Möglichkeit eröffnet.

Unserer Meinung nach sollte die Mehrzahl der Mods umsonst sein. Aber auf der anderen Seite glauben wir, dass unsere Community die wirklich besten Mod-Schöpfer entlohnen möchte und dass sie es verdient haben. Die besten sollten wie professionelle Entwickler auch für ihre Arbeit bezahlt werden, aber wie schon erwähnt, wollen wir nicht diejenigen sein, die darüber entscheiden, wer diese besten Entwickler sind und was sie entwickeln.

Außerdem wollten wir den Entwicklern nicht vorgeben, welchen Preis sie verlangen. Diese Entscheidung sollte ganz bei ihnen liegen und die Spieler sollen wiederum entscheiden, ob es ihnen das wert ist. Mit unserer eigenen Arbeit ging es uns ähnlich. Wir denken dabei an unseren ersten DLC, Horse Armor. Mit Horse Armor haben wir etwas völlig Neues losgetreten, was uns dazu brachte, unseren Spielern immer bessere DLCs anzubieten, wie etwa Shivering Isles, Point Lookout, Dragonborn und andere. Wir hoffen, dass unsere Modder das Gleiche tun werden.

Einen Markt wie diesen zu erschließen, bringt viele Probleme mit sich. Es sind dieselben Probleme, die jeder Softwareentwickler hat (Support, Datenklau usw.), und auch die Lösungen sind dieselben. Valve hat sie großartig gelöst und wir sind sicher, dass sie auch die kommenden Schwierigkeiten mit der Zeit lösen werden. Wenn es sich zeigt, dass das System unser Eingreifen erfordert, werden wir das in Erwägung ziehen, aber erst, wenn es nicht mehr anders geht.

Es gibt sicher auch andere Wege, Modder zu unterstützen, wie zum Beispiel durch Spenden und Ähnliches. Wir finden sie alle gut. Sie stehen gleichberechtigt nebeneinander und wir wollen, dass die Community bestimmt. Dennoch hat ein bekannter Modder im Skyrim Paid Workshop an nur einem Tag mehr verdient als in all den Jahren davor zusammen, in denen er um Spenden gebeten hatte.

Revenue Sharing

Viele waren kritisch gegenüber dem Revenue-Sharing-Modell und zugegebenermaßen kann man darüber streiten. Es ist ganz sicher nicht perfekt, aber wir können euch sagen, wie es zustande gekommen ist.

Zunächst bekommt Valve 30 %. Das ist der Standard bei allen digitalen Distributoren und Valve hat es sich verdient. Das ist erst mal für uns gesetzt.

Der Rest wird aufgeteilt: 25 % gehen an den Modder, 45 % an uns. Die Entscheidung über diese Verteilung liegt bei uns, nicht bei Valve.

Ist das ein angemessener Anteil? Es gibt berechtigte Argumente, dass er höher, niedriger oder genau so sein solle. Es ist ein Branchenstandard, der erfolgreich sowohl bei kostenpflichtigen und als auch bei kostenlosen Spielen funktioniert. Nach eingehenden Beratungen und Recherchen mit Valve haben wir schließlich entschieden, dass er eine gute Ausgangsbasis bietet.

Dabei geht es uns nicht darum, das große Geld abzugreifen. Selbst an diesem Wochenende, als Skyrim für alle kostenlos erhältlich war, machten die Verkäufe der Mods weniger als 1 % unserer Einnahmen auf Steam aus.

Bei der Festlegung des Prozentsatzes geht es vielmehr darum, den Partnern einer geschäftlichen Beziehung einen Wert zuzuweisen. Aber wie bewertet man die Lizenz einer offenen IP? Die Anzahl aktiver Spieler und die Menschen die man erreicht? Der jahrelange Zusatzaufwand, um das Spiel moddingfähig zu machen und die Entwicklung von Tools? Das Originalspiel, das die Basis des Modding ist? Sogar jetzt, wo nur noch 25 % der anfänglichen Verkäufe erreicht werden, gibt es noch einige Modder, die mehr verdienen als die Mitarbeiter des Studios, deren Inhalte sie bearbeiten.

Wir haben uns umgeschaut, wie Lizenzen von offenen IPs funktionieren, wie zum Beispiel bei Amazons Kindle Worlds, wo man Fan Fiction veröffentlichen kann. Dafür erhält man 15-25 % – und das ohne Inhalte oder Tools.

Der Anteil von 25 % funktioniert bei Steam schon seit Jahren erfolgreich und stellt daher unseren derzeit besten Ausgangswert dar. Es werden demnächst immer mehr Spiele bei Paid Mods auf Steam auftauchen. Viele werden bei 25 % liegen, viele auch nicht. Wir werden mit der Zeit sehen, ob es sich für uns und unsere Community als der richtige Wert herausstellt. Wenn er angepasst werden muss, werden wir ihn anpassen.

Das noch wichtigere Thema der Spieler-Community zum Thema Modding

Hier sind wir hellhörig geworden, denn dieses Thema beschäftigt uns am meisten. Obwohl es so aussieht, als seien wir außerhalb der Community, befinden wir uns tatsächlich mittendrin. Wir sind ein Teil von ihr. Es ist nicht so, dass wir zur Arbeit kommen, gehen und dann einfach „abschalten“. Wir sind uns vollkommen im Klaren, welche Auswirkungen das Erlauben von bezahlten Mods auf Dauer haben könnte. Die meisten davon sind gut, einige davon sind nicht so gut. Einige könnten sogar das gefährden, was wir so lange aufgebaut haben. Wir haben mindestens genauso viel investiert wie unsere Spieler.

Einige befürchten, dass die ganze Sache dazu führt, dass Mods per DRM an ein System gebunden sein werden, das einen unbeschränkten Zugriff verhindert. Das ist genau das Gegenteil davon, wofür wir stehen. Wir wollen nicht nur mehr Mods, sondern auch einen einfacheren Zugriff und wir sind absolut gegen DRM. Viele wissen es nicht, aber unsere eigenen Skyrim-DLCs sind vollständig DRM-frei. Wir haben Oblivion ohne DRM veröffentlicht, weil wir nicht wollten, dass das Spielerlebnis darunter leidet.

Es gibt Dinge, die haben wir in der Hand, aber andere wiederum nicht. Wir glauben immer noch daran, dass die Community am besten darüber entscheiden kann, wie Modding gestaltet sein soll. Dazu ist es wichtig, eine Wahl anzubieten, die es vorher nicht gab.

Wir werden weiterhin alles tun, um unsere Community und unsere Spiele so lebendig wie möglich zu halten, und wir hoffen, dass ihr das Gleiche tut.

Bethesda Game Studios

 

 

Skyrim-Wochenende: Nichts geht über kostenlos

image001Entsprechend der neu angekündigten Updates zum Skyrim Workshop wird The Elder Scrolls V: Skyrim jetzt noch zugänglicher als bisher. Nämlich kostenlos!

Wenn ihr Skyrim nicht bereits besitzt, könnt ihr ab sofort (23.4.2015 um 19 Uhr MESZ) bis Montag um 19 Uhr die Grundversion von Skyrim kostenlos herunterladen und spielen, so viel ihr möchtet. Und für eine noch intensivere Spielerfahrung könnt ihr sogar kostenlose Mods aus dem Workshop herunterladen.

Doch ihr könnt an diesem Wochenende nicht nur kostenlos spielen, sondern auch bei allen Skyrim-Inhalten kräftig sparen! Hier die Angebote:

  • Skyrim Legendary Edition – 66% günstiger/39,99 $ oder 13,60 $
  • Skyrim-Hauptspiel 75% günstiger/19,99 $ oder 5 $
  • Dawnguard 62,5% günstiger/19,99 $ oder 7,50 $
  • Dragonborn 62,5% günstiger/19,99 $ oder 7,50 $
  • Hearthfire 50% günstiger/4,99 $ oder 2,50 $

Hinweis: Um auf bezahlte Mods zugreifen zu können, benötigt ihr ein eigenes Exemplar von Skyrim.

Skyrim Workshop unterstützt jetzt bezahlte Mods

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Seit vielen Jahren schon pflegen wir eine ausgezeichnete Beziehung zu unseren guten Freunden von Valve. Gemeinsam haben wir darauf hingearbeitet, den Workshop zu einem wichtigen Bestandteil von Skyrim zu machen, und wir freuen uns sehr, dass nun etwas, an dem wir so lange gefeilt haben, Wirklichkeit wird. Denn jetzt könnt ihr endlich Geld für eure Mods verlangen!

Im Gegensatz zu auf Steam betreuten Spielen, die es den Spielern ermöglichen, ihre Kreationen zu verkaufen, wird dies das erste Spiel mit einem vollkommen offenen Markt sein. Es wird weder von uns noch von Valve betreut werden. Es war für uns von herausragender Bedeutung, dass unsere Fans alleine entscheiden, was sie kreieren, was sie herunterladen und wofür sie Geld verlangen.

Seit dem Erscheinen von Morrowind vor über 10 Jahren haben unsere Fans zahlreiche Mods für unsere Spiele erstellt. Und nun haben sie endlich die Möglichkeit, mit dem, was sie lieben, Geld zu verdienen – und ihre favorisierten Mod-Autoren direkt zu unterstützen. Zusätzlich haben wir Skyrim und das Creation Kit mit neuen Funktionen ausgestattet, um bezahlte Mods zu unterstützen, einschließlich der Möglichkeit, Hauptdateien hochzuladen, mehr Kategorien hinzuzufügen und Dateigrößenbeschränkungen aufzuheben.

Und was heißt das für euch?

Als Modder habt ihr nun die Möglichkeit, eure Kreationen zu einem von euch selbst bestimmten Preis anzubieten. Natürlich könnt ihr eure Projekte auch nach wie vor kostenlos anbieten. Und denjenigen, die sich neue Mods zulegen möchten, bietet Valve an, jeden Mod ohne Risiko auszuprobieren.

Alle Informationen zu den Änderungen am Skyrim Workshop findet ihr in den Neuigkeiten bei Steam und den FAQ.

Modding ist nun schon so lange ein wichtiger Bestandteil unserer Spiele. Wir geben unser Bestes, lebendige Welten zu erschaffen, die ihr in Besitz nehmen könnt, aber die reinste Form davon ist das Modding. Wir möchten euch von Herzen für die unglaubliche Unterstützung in den vergangenen Jahren danken und hoffen, dass Schritte wie diese dazu beitragen, Skyrim neues Leben einzuhauchen.

Bethesda Game Studios

Dateigröße im Skyrim Workshop jetzt ohne Beschränkung

skyrim-creation-kit1Macht euch bereit für noch größere Mods mit Steams Skyrim Workshop. Diese Woche haben wir den Sicherungsbolzen entfernt, der die Mod-Größe auf 100 MB beschränkt hat – ihr könnt also ab sofort Mod-Projekte hochladen, ohne Kompromisse eingehen zu müssen!

Bevor wir diese Funktion jedoch für alle freischalten, werden wir diese Woche einen Betatest durchführen – sowohl für das PC-Startprogramm von Skyrim als auch für das Creation Kit.

Hier sind die Details …

Creation Kit 1.9.33 Update

  • Das Creation Kit unterstützt ab sofort uneingeschränkte Dateigrößen für Mods aus dem Steam Workshop.
  • Das Vorschaubild ist auf höchstens 1 MB beschränkt.

Skyrim-Startprogramm

  • Das Skyrim-Startprogramm lädt keine Mods mehr aus dem Steam Workshop herunter. Downloads werden ab sofort vom Steam-Client verwaltet. Das Skyrim-Startprogramm aktualisiert das Spiel, nachdem der Steam-Client den Download abgeschlossen hat.

Um an diesen Beta-Veröffentlichungen teilzuhaben, müsst ihr im Steam-Client die folgenden Schritte durchführen:

  • Meldet euch bei Steam an.
  • Klickt auf eure Steam-Bibliothek.
  • Klickt mit rechts auf The Elder Scrolls V: Skyrim und wählt „Eigenschaften“.
  • Klickt auf die Registerkarte „Betas“ und wählt dort im Dropdownmenü „Beta – Skyrim Beta“.
  • Wählt anschließend „Tools“ im Dropdownmenü in eurer Bibliothek.
  • Klickt mit rechts auf „Creation Kit“ und wählt „Eigenschaften“.
  • Klickt auf die Registerkarte „Betas“ und wählt im Dropdownmenü „Beta – Creation Kit Beta“.
  • Steam wird jetzt neu gestartet. Anschließend wird Skyrim mit der derzeit verfügbaren Beta-Version aktualisiert.

Falls ihr die Beta-Version nicht mehr nutzen möchtet, wiederholt die obigen Schritte und wählt dann im Dropdownmenü „Keine“.
In unserem Beta-Forum könnt ihr uns euer Feedback zum Beta-Update mitteilen.

PC-Modding-Interview: SURE AI

Diese Woche sprechen wir mit Johannes und Nicolas vom Modding-Team Sure AI. Die beiden Münchener arbeiten gerade als Projektleiter und Creative Director fieberhaft an Enderal, ihrem umfassenden Mod von Skyrim, der letztes Jahr von ModDB.com als „Best Upcoming Mod“ ausgezeichnet wurde.

Es kann sein, dass euch Sure AI (www.sureai.net) bekannt vorkommt, denn wir haben bereits über ihr Fallout 3-Projekt Cube Experimental und ihr Oblivion-Projekt Nehrim berichtet.

Nachfolgend findet ihr unser Interview mit den beiden …

Das Creation Kit-Toolset ist bereits vor drei Jahren im Februar 2012 erschienen. Wie viel hat SureAI vor der Planung von Enderal „experimentiert“?

Johannes: Wir haben so gut wie gar nicht experimentiert. Stattdessen haben wir, ohne die Möglichkeiten des Creation Kits genau zu kennen, mit der Planung des Umfangs von Enderal, ersten Entwürfen der Geschichte und des Gameplays und dem groben Produktionsplan bereits im Oktober 2011 begonnen. Das war einen Monat vor der Veröffentlichung von Skyrim. Natürlich waren die ersten Ergebnisse mit der neuen Engine nicht richtig zufriedenstellend und mussten überarbeitet werden, aber die Entwicklung von Enderal hat tatsächlich in dem Augenblick begonnen, als das Creation Kit erschienen war.

Wie viele Personen arbeiten an Enderal?

Nicolas: Das Kernteam besteht aus 14 Leuten, von denen wiederum gut acht Leute viel Zeit mit der Entwicklung verbringen. Außerdem haben wir noch einige externe Mitarbeiter – hauptsächlich 3D-Künstler – und natürlich auch Sprecher und ein deutsches Aufnahmestudio, 2day Productions, das uns bei der Vertonung hilft.

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Interview zum Modding-Projekt „Beyond Skyrim“

Wir starten ins neue Jahr mit einem brandneuen Interview zum Thema Skyrim-Modding. Diesmal sprechen wir mit Will Hillson vom Dark Creations-Team. Will absolviert derzeit ein Aufbaustudium in Großbritannien und ist ein fester Bestandteil des ambitionierten DC-Projekts „Beyond Skyrim“.

Worum es bei dieser Mod geht? Nun, findet es selbst heraus …

Kannst du uns verraten, worum es bei „Beyond Skyrim“ geht und auf welchem Stand das Projekt im Moment ist?

„Beyond Skyrim“ ist eine Reihe miteinander verbundener Mods, die es Spielern ermöglichen sollen, andere Bereiche Tamriels unter Nutzung der Skyrim-Engine zu besuchen. Die Inhalte der neuen Regionen wie Gebäude, Kreaturen, Waffen, Landschaften, Texturen und Objekte werden dabei von unseren Künstlern und Modelleuren in mühevoller Kleinarbeit neu erschaffen. Wir rühmen uns unserer Treue zur offiziellen Geschichte von Elder Scrolls und wollen eine Spielerfahrung bieten, die nahtlos an Skyrim anknüpft, damit die Spieler mit ihrem bestehenden Charakter Abenteuer in anderen Regionen erleben oder die Geschichte von Skyrim zunächst sogar vollständig außen vor lassen können, um zu erfahren, was das restliche Tamriel alles zu bieten hat.

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Weihnachten liegt in der Luft

Christmas_SkyrimWährend die Festtage näher rücken, wird es draußen allmählich immer kälter. Und so werden wir uns nun ein wenig am Feuer aufwärmen und Zeit mit unseren Familien und Freunden verbringen. In diesem Sinne wünschen wir euch schöne und besinnliche Festtage voller Vorfreude auf 2015.

Frohes Fest und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

Jetzt im PSN — Skyrim-Mash-up für Minecraft

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PlayStation-Spieler haben jetzt die Möglichkeit, die Welt von Skyrim mit dem Skyrim-Mash-up-Pack neu zu gestalten und zu erweitern wie nie zuvor – jetzt für PlayStation 3 und 4 sowie PlayStation Vita verfügbar.

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Entwickelt von unseren Freunden bei 4J Studios verfügt das Mash-up über ein exklusives Skyrim-Texturenset, 40 Charakter-Skins, thematische Menüs und eine entsprechende Benutzeroberfläche, herstellbare Gegenstände und über 20 bekannte Lieder aus dem Original-Soundtrack von Skyrim. Außerdem werden in der vorgefertigten Welt unvergessliche Orte wie Weißlauf, Flusswald und das Ödsturzhügelgrab nachgebaut. Nachfolgend findet ihr weitere Informationen.

Skyrim-Mash-up – Inhalt

  • Skyrim-Texturenset das in bereits bestehenden oder neu erstellten Minecraft-Welten verwendet werden kann.
  • 40 Charakter-Skins aus Skyrim für die Avatare des Spielers: Drachenblut (männlich), Drachenblut (weiblich), Ancano, Elenwen, Argonischer Kämpfer, Argonischer Magier, Bosmerischer Bogenschütze, Bosmerischer Magier, Bretonischer Magier, Schamane der Abgeschworenen, Dunmerischer Magier, Dunmerischer Assassine, Kaiserlicher Soldat, Vex, Khajiit-Händler, Soldat der Sturmmäntel, Lydia, Orkschmied, Orkkriegerin, Nazir, Saadia, Vampirfürst, Isran, Astrid, Aela die Jägerin, M’aiq der Lügner, Graubart, Eistroll, Feuer-Atronach, Drachenpriester, Hexenrabe, Draugrtodesfürst, Sheogorath, Zweigling, Zwergenzenturio, Irrlichtmutter, Dremora-Fürst, Totenbeschwörer-Meister, Vilkas, Orkkrieger.
  • Menü, Benutzeroberfläche und Inventar im Skyrim-Stil mit Skyrim-Logo.
  • Skyrim-Musik mit folgenden Originaltiteln: Watch the Skies, Dragonborn, Awake, From Past To Present, The City Gates, Dragonsreach, Distant Horizons, Dawn, The Jerall Mountains, Secunda, Frostfall, Unbound, Far Horizons, The Streets of Whiterun, The White River, Standing Stones, Tundra, Journey’s End, Aurora, Solitude, Wind Guide You, Tooth and Claw, Into Darkness, Shadows and Echoes, Towers and Shadows, Death in the Darkness.
  • Vorgefertigte Welt mit den Orten Weißlauf, Flusswald und dem Ödsturzhügelgrab (im kleineren Maßstab aufgrund der technischen Beschränkungen hinsichtlich der Kartengröße im Spiel).

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Zusätzlich zu den PlayStation-Plattformen kann das Skyrim-Mash-up auch für Xbox One und Xbox 360 heruntergeladen werden.